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ゴーストパイロット 【ごーすとぱいろっと】 ジャンル シューティング 対応機種 アーケード(MVS) 販売・開発元 SNK 稼働開始日 1991年 判定 ゲームバランスが不安定 ポイント 凡作の域を出ない展開が無駄に遅く単調地味に高難度「一回のミス=即死」も珍しくない 概要 基本システム 問題点 評価点 総評 家庭用移植 概要 西暦194X年、資源不足に悩む「I国」「D国」2大軍事国家が、資源が豊富であることが分かったF国に侵攻した。F国首脳部は、味方すら知るものは少ない「ゴースト」と自らを呼ぶ飛行チームに秘密裏に通達を出した。“ゴーストパイロット”が「I国」「D国」に立ち向かうべく出撃する、という設定の縦スクロールシューティング。 ゲームシステム自体はオーソドックスで、メカデザインやステージ構成等所々で『飛翔鮫』へのオマージュが見られるのが特徴。 基本システム 全12面。8方向レバー+2ボタン(ショット、ボム)で操作。 ボンバーは1面開始時、2面開始時、7面開始時、12面開始時に選択が可能。 自機のすぐ前方に巨大な爆風を発生させる「ダイナミックボンバー」、発射後にレバーで方向を制御できる「フラッシュボンバー」の他に、2面開始時、7面開始時は、地上ルートなら「ナパーム」、空中ルートなら「援護攻撃」も選択できる。 赤い敵編隊を全滅させると、S(ショット1段階パワーアップ)や、B(ボム1個補充)が出現する。地上物を破壊すると☆(ステージクリア後、取った数に応じてボーナス点が入る)が出現し、特定の場所で1UP(エクステンド)が手に入る場合もある。スコアによるエクステンドは存在しない。 問題点 本作は2つ同時に出たネオジオ初の縦シューティングゲームのうちの1つである(もう1つは同日に出た『ASOII ラストガーディアン』。こちらはASOの続編ではあり、出来は悪いわけでは無いが何故かかなりマイナー)。だが、ネオジオ最初期という事を差し引いてもゲームの出来が良いとは言いがたい。 横画面の弊害 本作は横画面縦スクロールシューティング(以下、STG)なのだが、ハッキリ言って横画面だということへの配慮がまるでなされていない。その最たる例が「画面の横スクロール」だろう。 確かに、通常の縦STGにおいては、画面がある程度横へとスクロールするのは極自然な仕様なのだが、このゴーストパイロットは画面の比率も考えず、無思慮に横スクロールを導入してしまった。そのため、自機の動けるフィールドが異常なほど左右に長くなっており、うかつに自機を左右に動かすとどこぞの東亜シューティングよろしく、横にいた戦車に弾を撃たれてやられやすい。 その後、『レイストーム』や『マーズマトリックス』、同じネオジオの『ソニックウイングス2』等横画面縦スクロールSTGが発売されているが、横スクロールが無い作品が多い。 非常に高い難易度 自機の移動速度は遅く、移動速度を向上させるアイテムも存在せず、さらにショットはどれだけパワーアップしても前方集中形である。さらに、当たり判定も大きく(両翼にカスった程度でもアウト)、敵機も自機に体当たりしてくるような動きをするものが多い。以上の理由により、敵弾や敵機を回避しづらいので相当な高難易度である。オマージュ先の『飛翔鮫』どころか続編の『鮫!鮫!鮫!(1P版)』に引けを取らないほどの凄まじさといえる。 加えて前述したように、横画面縦スクロールであることに配慮した創りではないどころか、意地悪なことに動ける範囲内全体に敵が配置されている場面も珍しくないため、常に横軸の画面外にも気を配らなければならない。 そして本作の難易度を著しく上げている原因の一つに、「ミスした時の救済措置が存在しない上に、装備(パワーアップ状態と所持していたボム)も当たり前のようにリセットされる」というものがある。 被弾や衝突によりミスした時はその場での復活になるが、この時にはアイテムを一切放出しない上に、なんと無敵時間も一切ない。加えて装備は当たり前のようにリセットされるという正しく「泣きっ面に蜂」状態である。そして先程でも挙げたように、元来からある自機は遅く当たり判定も大きいデメリットも加わって.... 結果、これら複数のデメリットとペナルティがのし掛かってしまうことにより、「一回ミスしただけなのに自機が残っていても立て直しもままならなくて、すぐにまたミス」を自機が全滅するまで繰り返してしまって、あっという間にゲームオーバーという状況に陥ってしまうことも珍しくない。即ち、「一回死ぬ=(自機が残っていようが)即死」と言っても過言ではない。 アイテムの回収もまた難しい。どのアイテムも基本的に特定の敵を倒した際に画面を不規則に漂うのだが、これがまた厄介で、既に説明されている通り、元来からある自機の遅さと当たり判定の大きさ、横へのスクロールがあるくらい横軸にも幅が広いことも加わって、敵や弾を避けるのとアイテムを回収するのを両立するのがまた困難なのである。 この為、アイテムを回収しようとしてミスをしてしまい、先で記したように復活も困難な仕様ものし掛かって却ってピンチに陥ることも珍しくない。さらに本作はエクステンドが特定箇所で出現する1UPアイテムを回収するしか手段がない。回収するならボムで一旦敵を一掃するなどして進路を確保した方が安全。一応STGにしてはエクステンド機会が多い(1UPの出現数が多い)のだが、本作は全面通しての長さも半端ではないので...(後述) アーケードにしては非常に多いボリューム ステージは全部で12あるが、1面と12面は他の面の2倍近い長さがある。 1面クリア後に地上ルート(5面構成)、空中ルート(同じく5面構成)を選択することになる。選ばなかったルートは選んだルートをクリアした後にプレイすることになるのだが、後にプレイしたルートの方が難易度が上がるということはないので、あまり意味の無い選択と言える。 本作はクリアまでのプレイ時間がとにかく長く、全面クリアには1時間以上かかる。 敵配置も練られているとは言い難く、地上物が出現しない空中ルートでは特にそれが顕著で、ダラダラと敵編隊が出現し続けるだけ、というシーンも多い。 ちなみにクリアまでのプレイ時間が長く設定されている点については、ネオジオのメモリーカードで保存したデータをアーケードで使用する事が前提なのが理由とされているらしい。当時は機能自体が根付かなかったのだが。 評価点 グラフィック及びBGM 当時最新機種だったMVS基板で製作されただけあり、グラフィックは良く描き込まれている。 また、BGMも地味な曲こそ存在するものの、全体的に高水準。音楽は同時期に『ザ・スーパースパイ』の曲も手がけていた幡谷政彦氏。 ボンバー選択制 本作はステージ開始前に使用するボンバーを任意で選択する事が可能で、ある意味では『雷電II』を先取っているとも言える。 総評 決して遊べないというわけではないが、ゲームとしてはやたらと高い難易度以外は特に見るべきところはないという、全体的に寂しい出来となってしまっている。 家庭用移植 家庭用ネオジオ版(1991年7月1日 19,800円) 業務用と同等。 ネオジオCD版(1995年3月17日 6,090円) ステージ開始前等のロードの存在以外は業務用及びネオジオ版とほぼ同様。 アケアカNEOGEO版(2018年4月26日 PS4/Switch:823円(税込)、XbonOne/Windows:840円(税込)) ネオジオ版は長らくバーチャルコンソール等での配信はされていなかった。しかし、2018/03/03に行われた「アケアカNEOGEOシリーズ 100万ダウンロード記念祭」のステージ上でアケアカNEOGEOにて本作が配信されることが決定した。ただし、こちらはMVS版基準での配信なので、(厳密な意味では)ネオジオ版の配信は未だ実現していない。 中断機能が存在している。中断を上手く用いる事で最後まで楽に進められる…かも知れない。
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754 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/08/25(水) 19 12 38 ID ??? 教えて! マリーダ先生 Q.ガンダムタイプってどんなモビルスーツ? バナージ「議会でガンダムタイプ規制の動きか……でも、ガンダムって何なんだろうな」 マリーダ「というわけで、モビルスーツの分類上、何をもって≪ガンダム≫とするかだが」 刹那 「決まっている。紛争根絶を体現するもの、それがガンダムだ」 キラ 「何言ってるのさ。OSに『GUNDAM』が使われてるやつでしょ?」 ロラン 「古い文明を滅ぼしたのがガンダムなんですよね?」 マリーダ「一般的な認識から言えばどれも違う。ガンダムには次の特徴がある」 その時代で最先端の技術が使われた高性能モビルスーツである 多くの場合、試作機、先攻量産機、専用機などの特別な機体である ガンダム顔である マリーダ「世界観によって多少異なるが、おおむねこのようなものだ」 刹那 「陸戦型ガンダムやVガンダムのような例外もあるというわけか」 マリーダ「特に三つ目の顔の問題が大きいな。極論を言えば、角が付いていて デュアルタイプのアイセンサーが採用されていれば大体ガンダムだ」 シン 「それっぽい顔のデザインにすれば、みんなガンダム呼ばわりするってことか?」 バナージ「名乗ったもん勝ちってことじゃないか? 俺のユニコーンだって、ガンダムはあだ名だぜ」 マリーダ「宇宙世紀においては一年戦争の伝説の名機であるRX-78を模しているから ガンダムの顔をしているということは大きな意味を持っている。 なんにせよ、ガンダムタイプは半ば偶像化された存在だと言っていいだろう」 キラ 「いいこと思いついた、ガンダムをお社に祀っておけばみんな拝んでいくんじゃない?」 ロラン 「そんな、まさか……」 お爺さん「おお、白ヒゲのついたガンダムじゃ」 お婆さん「ありがたやありがたや……」 ロラン 「……そりゃあ、ホワイトドールとして祀られてましたけど……」 755 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/08/25(水) 19 17 18 ID ??? ハサウェイ「反骨精神のパイロットが乗ってるのがガンダムだって父さんが言ってたような?」 756 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/08/25(水) 19 28 48 ID ??? トッシュ・クレイ「英雄気取り」 ボッシュ「悪魔の力よ!」 757 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/08/25(水) 19 39 09 ID ??? 755 647 「フム…ガンダムらしいが、このなんというかな、マシーンとしては複雑になっていく一方なのが、気に入らんな」 ブライトは、このコクピットに、自分の息子のハサウェイがすわっていたことなどは、想像がつくことではなかった。 「でも、艦長。不穏分子が使うMSに、ガンダムという名称をつかうなんて、許せないでしょう?」 メカニックマンが、整備台でいった。 ブライトは、シートの下から抜け出し、ガンダムの煤まみれの顔を見上げて、 「そうでもないさ。歴代のガンダムは、連邦軍にいても、いつも反骨の精神をもった者がのっていたな。 そして、ガンダムの最後はいつもこうだ。首がなくなったり、機体が焼かれたり、バラバラになったり…… しかし、反骨精神は、ガンダムがなくなったあとでも、健在だったものだ」 「そういうものですか?」 ブライト「……こんな夢を見たんだが」 ミライ「貴方は将来、最低でも准将にはなれるのね?」 ブライト「おいおい。…だが、夢にしては妙に…」 ミライ「夢は夢よ。気にしてたらもたないわ」 ブライト「そうか…そうだな。すまない、ミライ(…正夢にならなければいいがな」 死神『フフ…未来はちょっとしたきっかけで変わるもの……正夢になるかどうかは貴方達次第ね』
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【モンスター】 《陽光の硝子鷲 Lv9》 《陽光の硝子鷲 Lv6》 《陽光の硝子鷲 Lv3》 《戦美のペール Lv8》 《戦美のペール Lv4》 《戦美のペール Lv2》 《コメット・ドラゴン》 《ペレの化身》 《光神機-真電》 《光神機-尖伝》 《光神機-飛焔》 《光神機-紫殿》 《イモータル・エンド・ドラゴン》 《カオス・ドラゴン》 《プライムローズ》 《ジョーカーズナイト》 《魔導騎士 デモリッシュ》 《幻獣マンド・リオン》 《幻獣ブレイズゼブラ》 【魔 法】 《死者創世》 《ブラッティグレイヴ》 《フィルシーコントラクト》 《渇欲な壺》 《ヴァニッシングワールド》 《スキルリフレクション》 《魔神降臨》 《天地創造》 《アドバンス・エクステンド》 《ソーラーエクリプス》 《ドロップリリース》 《聖なる炎》 《聖龍光臨》 《転生の光》 《重波斬》 《暗黒宮殿―コズミックパレス―》 《コズミック・ムーア》 《旧万魔殿ー悪魔の廃墟ー》 《暗黒界廊》 【 罠 】 《鋼鉄聖女―アイアンメイデン―》 《殺意の波動》 《オーバーワーク》 《ブラッティクロス》 《イービルコフィン》 《女神転生》 《従属の生贄》 《シャイニング・プロテクション》 《螺旋追放―スパイラルフォース―》 《心眼の盾》 《トランスフェイル》 《ミラージュ・ブロック》 《ステータスガード》 《マッド・ストリーム》 《ミイラ盗りのミイラ》 《獣王の咆哮》
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台詞集 ~ボイス~ ~ボイス~ キャラクターセレクト カーソル放置 なずな 「犬若なずな、一族の誇りにかけて!」「必ずや、手柄をたててご覧にいれます」「なずなだって……神依様にもふもふされたいですぅ」 決定 「犬若なずな、参ります!」 アルカナ召喚 「天清浄・地清浄・内外清浄・六根清浄!」 登場シーン 汎用 なずな 「はやた、ふすみ!犬若丸流忍術の真髄、お見せするです!」 CPU時 あかねなずなあかね 「なずなの代わりに、お姉さんが相手になったげる」「やめてよお姉ちゃん!恥ずかしいんだからぁ!」「はぁ~い……わかりましたぁ。……怪我しないでよ、なずな?」 vs同キャラ 両なずな1Pなずな2Pなずな 「「あっ……」」「なずなを真似るとは何しやがるですか、この無礼者ぉ!」「馬鹿にするなです!死んで詫びやがれですぅ~!」 vs神依 なずな神依 「神依様、お手合わせ宜しくお願いしますです!」「良かろう……なずな。手加減はいらん、参れ」 vsこのは なずなこのは 「このははなずなのらいばるです、仲良くなんかしないです!」「わふっ……このはもなずなどのと仲良くしたいでするぅ……」 vs舞織 なずな舞織 「舞織様、春日流退魔法術と手合わせを所望するです!」「いいでしょう……。なずなさん、用意ができたら始めましょう」 vs頼子 なずな頼子ミケ 「安栖先輩、なずなに稽古をつけて下さいです!」「そっ、そんなこと言われてもぉ……えぇ~、どうしよう~……」「殴って目を覚まさせてやればいい」 vsゼニア ゼニアなずな 「子供は家に帰れ」「なずなはお子様ではありません、神依様の御側役です!」 vsあかね あかねなずな 「な~ずな~~!ねーちんが稽古つけてあげちゃうぞぉ~っ!」「お姉ちゃん、遊んで欲しいならそう言えばいいのにぃ……」 通常技 A攻撃 「やっ」「たぁっ」「てゃっ」 B攻撃 「はっ!」「えいっ!」「てょっ!」 C攻撃 「それっ!」「たぁっ!」「はぁっ!」 5E 「はやた!」 5E最大タメ 「わふぅ!」 2E 「はやた!――わっ !?」 2E最大タメ 「はやた!――わあぁあぁ !?」 JE 「吠えて!」 レバーBC 「ふすみ!」 投げ N投げ (B系)→(C系)→「わふぅ!」 レバー入れ投げ 「ポイするです!」 空中投げ (A系)→「吠えて!」 投げ抜け 地上 「きゃぁ !?」 空中 「くぅっ !?」 投げミス 「そんなっ !?」 必殺技 杖術・真鉋 単発 「杖術!」 連打 「真鉋!」 杖術・魂極 発動 「魂極!」 ヒット 「頂戴します!」 獣術・陽炎 発動 「陽炎!」 壁激突 「きゃっ!」 鳥術・鵺鳥 「待ってて!」 鳥術・鷂 「戻ってきて!」 鳥術・梓弓 「梓弓!」 鳥術・白真弓 「白真弓!」 召喚・天狼 「出よ!天狼!」 召喚・玉兎 「出よ!玉兎!」 召喚・鈴蜂 「出よ!鈴蜂!」 霊術・朝露 「朝露!」 超必殺技 聖杖・真十鏡 「終わらせます!真十鏡!」 鳥獣・五百重波 発動 「秘術!五百重波!」 ヒット 「はわわわわわ!わふぅ……ひゃうっ!」 解放・射干玉 「射干玉の夢よ!」 クリティカルハート 封呪・鳴神 発動 「不動・金縛りの法」 失敗 「鳴神!」 成功 「臨・兵・闘・者・皆・陣・列・前・行!封呪!鳴神!」 (エクステンド中) 「大封呪!薙鎌!」 アルカナ技 「苦!」「集!」「滅!」「道!」 アルカナ超必殺技 「三身即一!」「無相三密!」「真如法性!」 エクステンドフォース発動 「参ります!」 エクステンドフォースキャンセル 専用 「カヤツヒメノミコト!」 汎用 「エクステンド!」 アルカナブレイズ 専用 「仰ぎ願わくば鹿葦津姫命!哀憫して加被を垂れ給え!」 汎用 「無明暗黒の罪業を消さん!」 詠唱 「六根清浄……」 アルカナバースト 「痛くないモンっ!」 ※苦集滅道 四諦(四聖諦)。仏教用語で、釈迦が悟りに至る道筋を説明するために、現実の様相とそれを解決する方法論をまとめた物 ※哀憫というのは哀れみ。あいびんとも読む 加被というのは仏・菩薩・神が慈悲の力を加えて衆生を助け、願いをかなえること。加護。被護。加持。 被ダメージ 威力(弱) 「ぁヤダっ」「いたっ」「わっ」 威力(中) 「くぅっ」「こんなっ」 威力(強) 「きゃあっ?」「はぁっ!」「このぉ!」 受身 ダウン回避 「まだですっ!」 壁受け身 「これくらい!」 空中復帰 「させなぁいっ!」 勝利 体力50% 以上 なずな 「はやたっ、ふすみっ、ありがとおっ!――はぅっ!も……も~ぅ、イタズラしたら、『めーっ』するよ♪」 以下 なずなあかねなずな 「そろそろお店に戻らなきゃ……」「なずなぁ、ねーちん心配させるなー?」「余計な心配しないで!」 ストレート勝利 体力50% 以上 なずな 「一言で言えば、現実を見やぁがれですっ!」 「一言で言えば、ざっとこんなモンですっ!」 「一言で言えば、身の程を知りやがれですっ!」 「一言で言えば、いーじーおぺれいしょんですぅ!」 以下 なずなあかね 「ふすみ、はやた。お腹すいたねぇ~。ご飯食べに行こっか♪」「なずな~ぁ!お弁当あるよぉ?」 敗北 ダウン なずな 「ふぁああぅっ!」 ラウンド間 「我が一族の本領を、お見せしますっ!」 最終ラウンド 通常フィニッシュ 「わふぅ~ん!」 特殊フィニッシュ 「おねえちゃ~ぁん!」 タイムアップ ラウンド間 なずな 「ぅぅ~!ヒキョウ者です~っ!」 最終ラウンド 「逃げるなぁ臆病者~!」 ドロー ラウンド間 なずな 「納得できません……」 最終ラウンド 「何かの間違いですっ」 コンティニュー待機 アーケード限定 なずな 「一言でいえば、逃げたくありません……」 コンティニュー決定 「感謝します!この御恩はいずれ!」 ゲームオーバー 「わふぅ……お恨み申し上げます」 .
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台詞集 ~ボイス~ ~ボイス~ キャラクターセレクト カーソル放置 このは 「わふっ、このはを選ばれませー」「もふもふしてもよいでするぞー♪」「しかし、耳と尻尾はご遠慮されたしー」 決定 「このは、いざ出陣!」 アルカナ召喚 「臨・兵・闘・者・皆・陣・列・在・前!」 登場シーン 汎用 このは 「わふっ、お相手仕りますぞー」 CPU時 このは 「わふっ、このは、参上!」 vs同キャラ 1Pこのは2Pこのは 「わふっ !? このはがもう一人おりまするなぁー」「不思議なこともありまするなー、わふっ」 vsはぁと はぁとこのははぁと 「あっ、このこの~♪」「はぁとどの、なでなでもふもふはご遠慮くだされー」「がーん、また忙しいんだぁ……」 vs神依 このは神依 「神依様ぁ、もふもふしてくださりませぇ~」「では、私と手合わせし、結果を出せればもふもふしてやろう」 vs美凰 このは美凰 「美凰どのの肉まんが更に美味しくなったと耳にしましたぞー?」「では、私に勝てば御馳走しましょう」 vsリリカ リリカこのは 「あげないからねっ!」「わ、わふっ !? まだ何も言っておりませぬぅ~。ころころ靴……」 vs頼子 ミケ頼子このは 「我輩…犬が気に入らん……気に入らんものは気に入らん!」「このはちゃんはいい子だよ、ミケ~!」「ミケランジェロどのは心が狭いでするなー……」 vsゼニア ゼニアこのは 「子供は家に帰れ」「このはは神依様の御側役、お子様ではありませぬぞー!」 vsキャサリン キャサリンこのは 「犬コロー、こっち来ぃやー。めっちゃ可愛がったる!」「むむ、タコ焼きの代償としては大きすぎまするなー……」 vsあかね あかねこのは 「このはちゃん、勝負!あかねお姉さんが相手になったげるよっ!」「では、遠慮なく胸を借りまするるぞー。あかねどの、勝負!」 vsなずな なずなこのは 「このははなずなのらいばるです、仲良くなんかしないです!」「わふっ……このははなずなどのと仲良くしたいでするー……」 通常技 A攻撃 「ふっ」「とぅ」「やっ」 B攻撃 「ていっ」「とぅっ!」「やっ!」 C攻撃 「はあっ!」「ていっ!」「とおっ!」 6C 「唐竹割りーっ!」 5E2E 「わふ」 5E最大タメ2E最大タメ 「わふっ!」 JE 「くるり」 投げ N投げ 「わふっ!」 レバー入れ投げ 「首切り投げっ!」 空中投げ 「やっ!」 投げ抜け 「むぅっ!」 投げミス 「わふぅ !?」 特殊動作 三角飛び 「わふっ」 必殺技 手裏剣 1 2投目 「しゅっ」 3投目 「しゅっ!」 苦無 「しゅっ」 疾風突き 発動 「疾風突きー!」 顎 「せいっ!」 天地突 「どろん!」 割 「とうっ!」 滝登り 「とうっ!滝登りー!」 このは隠れの術 「どろん!」 変わり身の術 構え 「ふっ!」 発動 「してやったり~♪」 土遁の術 発動 「どろん!わふー」 待機 「わふっ」 吹き矢 「しゅっ」 時間切れ 「ゎぷっ !?」 むささびの術 「ふわり♪」 飯綱落としの術 「飯綱落とし!ごちん!」 隼蹴り 発動 「隼蹴り!」 前転 「ころころ」 後転 「ころり」 超必殺技 このは百分身の術 発動 「参るぞー!」 ヒット 「このは百分身の術!天誅!」 このは落としの術 発動 「このは落としの術!」 追加 「お命頂戴!成敗!」 このは乱れ苦無の術 「このは乱れ苦無の術!」 クリティカルハート このはすぺしゃる 発動 「小犬丸忍術、奥義!」 ヒット 「三日月固め!更に涅槃送り!このはすぺしゃる!成敗!」 (エクステンド中) 発動 「小犬丸忍術、奥義!」 ヒット 「三日月固め!更に涅槃送り!このはすぺしゃる!臨・兵・闘・者・皆・陣・列・在・前!わふーっ!」 アルカナ技 「臨」「兵」「闘」「者」「皆」「陣」「列」「在」「前」 アルカナ超必殺技 「そこに直られよ!」「堪忍なされよ!」「一気に攻められませ!」 エクステンドフォース発動 「いざ、参りまするー!」 エクステンドフォースキャンセル 専用 「モリオモト!」 汎用 「エクステンド!」 アルカナブレイズ 専用 「一切魔障破!モリオモト、参られませー!」 汎用 「諸仏に帰命し奉る。除災せしめ給えー!」 詠唱 「そこに直られよ!」 アルカナバースト 「下がられませー!」 被ダメージ 威力(弱) 「がっ」「ぐっ」「むっ」 威力(中) 「むぅっ!」「ぷぎゅる!」「くぅ~ん!」 威力(強) 「わぁっ!」「ぅわぁっ!」「がぅ~ん!」 受身 ダウン回避 「なんの!」 壁受け身 「これしき!」 空中復帰 「まだまだ!」 勝利 体力50% 以上 「ほひひ♪ おばばのおかげで勝ちましたぞー♪」 以下 「わふっ !? しっぽが !? うぅむっ、どうにもなりませぬー!」 ストレート勝利 体力50% 以上 「神依さま~ぁ!いま、お側に参りますぞー♪」 以下 「だいっ!だいっ!大勝利でするー!」 敗北 ダウン 「ぎゃん!」 ラウンド間 「これからが勝負でするぞー!」 最終ラウンド 通常フィニッシュ 「きゃい~ん!」 特殊フィニッシュ 「はらほれひれはれ~……」 タイムアップ ラウンド間 「無念でするー……」 最終ラウンド 「うえぇぇぇん!神依さまぁぁぁぁ!」 ドロー ラウンド間 「ふぅー……こんなハズでは……」 最終ラウンド 「しょんぼりしょぼんでする……」 コンティニュー待機 アーケード限定 「諦めてはなりませぬぞー!」 コンティニュー決定 「わふっ♪ お任せあれー!」 ゲームオーバー 「きゅ~……がっくりがっくりでするー……」 .
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発売日 2023年9月29日 ブランド Lusterise タグ 2023年9月ゲーム 2023年ゲーム Lusterise キャスト 佐倉もも花(菅原冬華/エクスティア・ルーナ),花月さや(相川春乃/エクスティア・イグニス),乙倉由依(菅原美冬),倉下撫子(井高野一花),梅宮ここ(女学生2),宇佐美日和(北村紗枝,彼女,女学生),冬乃天(OL,女学生1),高遠あやめ(女性) スタッフ 音響製作:アトリエピーチ 原画:神剣桜花 シナリオ:上田ながの CG:杜若 背景:らくしー,背景刑事 UI・DTP:バインド・パイン WEB製作:八千代代 音楽:上原一之龍 エフェクト:玲瓏-クリア- ムーピー製作:KIZAWA studio スクリプト:小鳥遊サナ,かまくま,遠山遼 デバッグ:七瀬百 スペシャルサンクス:戦PチャンネルR,IWAKO,皇女ちゃん,NEXTON ALL STAFF ディレクター:雪村一 企画制作:Lusterise 販売:NEXTON
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このページはこちらに移転しました 教えてDJ 作詞/288スレ228 作曲/柊うぃりー DJ!DJ!ディディディDJ! HEY DJ!DJ!ディディディDJ! HEY DJ!DJ!ディディディDJ! HEY DJ!DJ!ディディディDJ! オトナになれば もっとステキな出逢いがあると言うが 今しか見れぬ ユメの続きが気になるよ DJ!DJ!ディディディDJ! HEY DJ!DJ!ディディディDJ! オトナになれば 忘れてしまうスッパイ恋もするけど 将来出来る 恋の準備をしちゃおカナ? DJ!DJ!ディディディDJ! HEY DJ!DJ!ディディディDJ! オトナになれば 忘れてしまうスッパイ恋もするけど 将来出来る 恋の準備をしちゃおカナ? してみよう・・・ 音源 教えてDJ 教えてDJ-We Need Utopia Mix- 教えてDJ-Hop Step OMP Mix-
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image(,x70) image(,x70) ー ー 材料 ×1×1×1 材料 ×1×1×1 サイズ W?×D?×H? サイズ W?×D?×H? 1 レンガ玄関 低 レンガ×2 レンガ玄園高 レンガ×2
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ザンキゼロ 【ざんきぜろ】 ジャンル ノンストップ残機サバイバルRPG 対応機種 プレイステーション4プレイステーション・ヴィータWindows(Steam) メディア ブルーレイディスクプレイステーション・ヴィータ専用カード 開発元 ランカース 発売元 スパイク・チュンソフト 発売日 2018年7月5日【Windows(Steam)】2019年4月10日 定価 【PS4パッケージ/ダウンロード版共通】7,776円【PSVパッケージ/ダウンロード版共通】7,344円【PS4エクステンド-EDITION-(*1)】9,936円【PSVエクステンド-EDITION-】9,504円【Windows(Steam)】6290円(全て税8%込) プレイ人数 1人 レーティング CERO D(17才以上対象) 判定 ゲームバランスが不安定 ポイント 『ダンガンロンパ』スタッフ制作のサバイバルRPG『ロンパ』譲りの生々しいゲス要素満載世界観はかなりホラー寄り初見殺し要素が非常に多い後半になればなるほどシステムの不便さが気になるシガバネで難易度が変動していく作り 概要 あらすじ キャラクター システム その他 評価点 賛否両論点 問題点 ゲーム面 シナリオ・キャラクター面 システム面 総評 余談 移植 人類滅亡まで、残機8人 概要 スパイク・チュンソフトが制作した新規IPである3DダンジョンRPG。メインスタッフが『ダンガンロンパ』シリーズを手掛けた面々と同じであり、作風などに共通点が多い。 あらすじ 2018年8月、真白出版の編集者・日暮ハルトはある事情から人生に深い絶望を抱き、ビルの屋上から身を投げる。 次にハルトが目を覚ました時、そこは見慣れた街ではなく、同年代の7人の男女と1人の少女・比良坂サチカが集められた孤島だった。 先に目覚めていた他の面々に連れられ島の中心部にあるガレージに足を踏み入れたハルトは身体に「ペケ字キー」と呼ばれる機械が埋め込まれていることを疑問に思うものの、ガレージのテレビに突如映し出された『エクステンドTV』の説明により、人類がこの孤島・ガレキ島に居る8人以外死に絶えたこと、8人はガレキ島のガレージに設置された「エクステンドマシン」によってクローン再生された存在であること、人類復興のために「エクステンドマシン」のパーツを集めねばならないことを知らされる。 テレビ番組の企画ではないかという疑いを持ったまま、指示通り「エクステンドマシン」のパーツを取りに廃墟ビルへと向かう8人だが、そこでハルトは謎のクリーチャに襲われ死亡してしまう。 そして、死んだはずが幼児化した身体で目を覚ましたハルトは、他のメンバーが「エクステンドマシン」を使って自分を再生させたことを知らされ、世界の滅亡と自分たちがクローン人間であることを思い知らされるのだった。 キャラクター + 個性豊かなクローン人間たち 日暮 ハルト 真面目な「怠惰の編集者」。眼鏡。その真面目さのためツッコミ役に回ることが多いが、保守的ではなく知的好奇心は割と旺盛であり、真顔でとんでもない発言をかますことも。作中ではわかりづらいが、手先が器用な様子。 スキル構成はマルチタイプで、状態異常回復系以外は何でも中程度にこなす。 金庫開け と通常攻撃を得意とする。 玖保田 ゼン 端正な外見(*2)で容赦のない毒舌を放つ「憤怒の農家」。麦わら帽子。やや他人を拒絶気味で、攻撃的な姿勢も見せることも多い。名字で呼ばれるのを好まず、他の人も職業名などで呼ぶ。 アタッカーで、回復アイテムの回復量を最大まで引き出せるので戦闘では頼りになる。狩猟や採取も得意。 瀬戸内 ミナモ 正義感に溢れる「傲慢の警察官」。ホイッスル。法もへったくれもなくなった世界で、風紀委員みたいな立場を担当する。注意するときはホイッスルを吹きながら。 所有アイテムを他人に使う場合に補助効果を発揮したり前線に自分より年下がいるとパラメータが挙がったり、と変則的なスキルを習得する。 真白 ユマ ぽっちゃり「暴食のお嬢様」。女版十神。感情の起伏が見えにくく冷淡さすら感じさせる口調で話すが、内面は感情豊かで真顔で冗談を飛ばしたり頓狂な発言をすることもある。食べることと現在の体型維持はもはや使命。 最も攻撃力が低くバリエーションも乏しい刺突・投射しか適性がないため、戦闘ではやや微妙。ただし、ソイネボーナスは確率でドロップアイテムが増えるのでぜひ活用したい。 三花締 リョウ 明るい「嫉妬の芸術家」。頭部が手遅れバンダナ。いわゆるヘタレで怖気づくこともあるが、ムードメイカーで愛されキャラでもある。それはもう業が深いほどに。 男性陣の中で、唯一斬撃に適性がない。クリオネの攻撃力を上げるという珍しいスキルを習得できるため、しいて言うなら特殊攻撃担当。 芒野 リンコ 温厚な「色欲の花屋」。優しく争いを好まないキャラなのにその肩書故にワックワクのドキドキせざるを得ない。 女性陣の中で唯一斬撃を得意とし、ソイネボーナスによってチャージ速度を強化できるため、何気に結構な前線(後衛)担当。 休憩中の回復量を増やすスキルも習得することができ、ダメージ次第では殴られながらも回復するという荒業も可能。 一葉 マモル マッスル「強欲の医者」。熱い胸板を持ちながら温厚な性格で、よく「愛だね」と口にする。その体格と落ち着いた態度は頼り甲斐があるが、ふざけるときは全力でふざける。 攻撃と回復を得意とし、積載重量を上げるスキルも習得できたり、とマルチな活躍を見せる万能タイプ。おかげでポイントをどう使うか一番迷う。 比良坂 サチカ 右腕と左脚が義肢である「原罪の少女」。多くのスキルを高いレベルまで獲得できる天才であり、プレイヤーや状況によっておそらく役割がころころ変わる。 彼女のみ、年代が青年期で固定されるため老化や寿命を気にすることなくオールマイティーな活躍が出来る。なお、老化が無いことや義肢であることにもストーリー上で重要な意味合いがある。 代わりに、年齢が比較的幼いためか基礎パラメータが低め。 システム プレイヤーは8人のクローン人間たちを操作して各ダンジョンへと潜りゲームを進めていく。敵を倒すなどゲームを進めていく度に「スコア」を獲得でき、このスコアを消費することで蘇生などを行うことが出来る。 キャラクターが1人でも生き残っていればゲームは問題なく続行できる。ただし、ダンジョンの最深部にいるボスへと続く「ザンキハッチ」を開くには8人全員が必ず生存している必要がある。 クローン人間たちは寿命がわずか2週間程度しかなく、日数が進むにつれて幼年期・青年期・壮年期・老年期と徐々に老化していく。 各年代には特徴があり、幼年期の頃はステータスが低めでアイテムの装備と重量制限が激しいが一部の通路を通ることができ、青年期は全体的なステータスに優れ、壮年期は攻撃のチャージが速く、老年期は幼年期並にステータスが低くなるもチャージが極めて速い。 各キャラクターのスキルもそれぞれの年代にのみ効果を発揮するものが用意されている。 各キャラには体力ゲージの他、空腹ゲージ、ストレスゲージ、便意ゲージなどの4つのゲージが存在する。 探索を続けていく度に腹が減り、ストレスと便意が溜まっていく。それぞれ特定のアイテムを使うことで回復と消化が可能。 主に料理で腹を満たし、水やキャラごとの好物などでストレスを解消し、トイレを使うことで便意を解消できる。 便意ゲージが満タンになると大の大人でも漏らしてしまう。女性でも容赦なく漏らす。キャラの掛け合い目当てでわざと漏らさせた人は手を挙げよう 漏らした場合、悪臭のステータス異常とストレスゲージが最大まで貯まるため、シガバネ取得目的でない場合は素直に解消させた方が良い。 なお、トイレ以外で便意を解消するためのアイテムは空のペットボトル。それで解消できるのは便意ではなく尿意では? パーティーメンバーは探索に出る4人と後方で待機するサポートメンバー4人に分けられる。 戦闘に出る4人は前衛・後衛が決められる他、敵やトラップなどの状態異常をもろに受ける。 サポートメンバーはゲージの変動がほとんど無い。また、戦闘ダメージやトラップ、重量制限の影響も受けない。 レベルアップで獲得できるスキルポイントを消費することで、スキルが獲得可能。 特定の武器カテゴリに適性を得たり回復アイテムの効果を高めたり、といったことができる。 各状態異常の回復は、まずこのスキルで適正を得ないと該当する状態異常の回復ができない。 キャラごとに得意とすることが異なっており、苦手なものはスキルの最大レベルが低くなっている。 特定の世代に適性を得て、それぞれ違った効果を発揮するスキルもある。 他にも、キャラ固有のスキルがあり、それぞれ全く違った効果を発揮する。 最大レベルまで上げても全てのスキルを獲得するには到底ポイントが足りないため、取捨選択が必要。 習得したスキルはエクステンド時にスキルポイントリセットを行うことで振り直すことができる。 ただし、エクステンドにかかるスコアが5倍になるため、序盤はおいそれと実行できないので注意。 拠点となるベース 中央部にはキャラの蘇生やミニゲームが出来る「エクステンドマシン」やアイテムを保管する「倉庫」、素材を組み合わせることで武器や料理などのアイテムを作れる「料理室」「工作室」、休息の出来る「寝室」、便意を解消する「トイレ」などが存在する。 必要な素材アイテムとスキルを使うことで施設のレベルを上げていくことが可能。 ソイネマッチング 寝室でのみ行うことが可能。1つの部屋に2人のキャラを入れて休むことで、スタミナを消費する代わりに互いの固有ボーナスを取得できる(*3)。 生涯で初めてのソイネマッチングを行った場合、以後その組み合わせでソイネマッチングをすることで「ロストオーバージーン」が発生し、さらなるボーナスを会得できる。 ここでいう「生涯」というのは"エクステンド後に死亡するまで”、という意味である。取り返しがつかないわけではないので、好きな組み合わせをしよう。 同時にキャラクター同士の好感度も上がっていき、一定数になると「親密イベント」、最大まで上がった状態になると「添い寝イベント」が発生する。 ちなみにイベント内容は完全にエロゲーの事後そのものである。しかも性別関係なく全組み合わせで発生するうえ、ご丁寧に一枚絵は各キャラそれぞれの年代ごとに用意されており、青年期ですらギリギリな内容なのに他の年代(及びサチカ)だと別の意味で危険な内容と化す。ボスクリーチャの「モデル」たちも、彼らにだけは文句を言われたくはないだろう。 なお、キャラの好感度の上昇量は寝室のレベルを上げるにつれより上昇していく。 エクステンドマシン 90年代のアーケードゲーム筐体を模したクローン生成装置であり、各キャラクターの復活やクリオネ(後述)の装着はここでのみ行うことが出来る。 復活させる際に必要となるスコアは取得したシガバネの数が多いほど高くなるが、コストを節約してシガバネボーナスなしの状態で復活させることも出来る。 難易度選択もここで行う。 探索に集中したい時は低難易度で、シガバネを会得したり素材アイテムを集めたい時は高難易度でプレイするというテクニックも出来る。 なお、最高難易度でゲームをクリアするとエンディングに少し変化が起きる。 時にはシガバネ取得のために、わざと死んで強くするという戦法も必要になってくる。 イベントの見返し機能である「アルバム」やミニゲーム「ステミスカイ」もここで行う。 アルバムでは任意に各キャラの世代を変更して鑑賞できる。状況的にあり得ない世代にすることも可能。 ステミスカイは横スクロールシューティングで、タイトルに「捨て身」が付く通りレーザーを撃つたびにライフゲージを消費したりと、非常に死にやすい。ボス撃破で残機が大幅に増えることやボムが死亡時の自動発動であることと相まって、状況によってはわざと死ぬことが高スコア獲得のためのテクニックとなっており、本編並みに命を軽く扱う仕様となっている。なお、高得点をとるとトロフィーが獲得可能。 シガバネ キャラクターの様々な死因により耐性が付与されていくシステム。 毒状態のまま死ねば毒状態になりにくくなり、特定の敵の攻撃で死ねばその敵からのダメージを軽減できたりする。 アイテムの積載重量が増加したり攻撃力や防御力が増加したりする場合もある。また、寿命も少し伸ばすことができる。 クローン人間は非常に弱いため、いろいろな死に方をして多くのシガバネを獲得し強くなっていくのが攻略のキモとなる。 クリオネ ストーリー途中から使用可能となる特殊能力。〇ボタンを長押しすることで発動する。ただし、幼年期では使用不可能。 攻撃型と補助型の二種類が存在し、各キャラに1つずつ装着できる。能力も範囲内の敵に攻撃やステータス異常やHPの回復などが存在する。ただし、付け替えにはスコアを消費する。 クリオネはボスなど特定の敵を倒した際にドロップし、エクステンドマシンで装着をすることで初めて使用可能となる。 キャラクターの寿命日のみ強力な自爆技「シルバースト」を発動させることが出来る。強力だが無制限に使えるわけではなく、使うたびに侵食度が増加していってしまう。 侵食度は一部例外を除いて死ぬ以外に減らす方法はなく、最大まで高まった状態で使用すると死亡してしまう。 ダンジョンの構造 本作におけるダンジョンは「廃墟」と呼称され、その名の通り人類滅亡によって廃墟と化した建造物である。基本的に、「ガレキ島に海を流されてきた廃墟が着岸する」という形で新しいエリアが解放され、各章ごとにメインとなる廃墟を探索する流れになる。 廃墟内部には、ガレージと同じような『エクステンドTV』が映し出されるテレビの他に、スイッチや扉、罠などが存在する。 本作が各章ごとに視点となる人物が変化していく構造となっており、「エクステンドTV」を通じて各自の過去が描かれていくこととなる。 スイッチには通常の押しボタン式と踏むことで装置が起動する踏みボタン式がある。 扉は通常の開閉式やスイッチによる開閉式の他、ダンジョン内部の鍵で開閉するロック式や日にちごとに開く連動扉などがある。 罠も落とし穴やダメージ床などがある他、スイッチにより作動する罠やつまずいてアイテムをばら撒いてしまう「つまずき石」などがある。 一度クリアしたダンジョンに再度潜ると「廃墟イベント」を見ることが出来る。 特定のマスに移動すると見られるイベントであり、専用のイベントスチルも用意されている。さらにこれを見た後で取得できるシガバネもある。ただし、キャラクターの生存状態や成長状態など条件が課せられているものも多い。 戦闘 ダンジョン内を探索していると、敵と接触することがある。敵はほとんどこちらを認識すると見失うまで襲い掛かってくるため、応戦は必須。 戦闘はリアルタイムで行われる。主に□ボタンで攻撃を行い、移動によって相手の攻撃を回避できる。 □ボタン長押しでチャージ攻撃ができる。 チャージ攻撃はカーソルを操作してどこに当てるかを選ぶ必要があるが、複数のキャラで同時に攻撃することも可能で強力。同時攻撃はメンバーの絆で威力が上がる。 左スティックを動かしてマーカーを敵の部位に当てて攻撃することで、その部位にダメージを与えることもでき、一定以上ダメージを与えると破壊してその部位を使ったアクションを封じることができる。この部位破壊によってのみ得られるアイテムもある。 敵の攻撃範囲・攻撃対象は様々で、どの方向から受けるかによってどの位置のキャラがダメージを受けるかが決まっている。 その他 リサーチ情報 本編の小ネタで様々な情報が網羅されている。 手記 各施設に置いてある手記。女スパイ「オルガ」が研究所に忍び込み、クローン研究を破壊しようとする。ハニートラップの描写もあり、ティーン小説のような内容である。 評価点 先が見たくなる吸引力のある引き込まれるストーリー。 世界が崩壊した理由、『エクステンドTV』を通じてクローン人間たちに「エクステンドマシン」のパーツ集めを命じている何者かの存在、『エクステンドTV』によって暴かれていくクローン人間たちの過去など物語には多くの謎が提示されており、話が進行するたびに新事実が明らかになったり、それまでの情報が二転三転したりと息もつかせぬ展開が多く、高い評価を受けている。 本筋から離れるイベントも豊富。キャラ同士の交流や雑談などサバイバル生活を塩梅によい。特にお約束の水着イベント、温泉イベントが王道共言える展開である。また、本編から外れたちょっとした小ネタを網羅してくれる「リサーチ情報」や本編の裏で暗躍していたある女スパイの「手記」など謎を好奇心を沸かせてくれる。ゼンの自家菜園など特定のスポットでは8人全員の感想が聞けるという細かい要素もある。 イベントの見返し機能である「アルバム」やミニゲーム「ステミスカイ」なども充実している。上記の通りアルバムで任意に各キャラの世代を変更して鑑賞できるので、見返しにも便利。 胸糞悪い展開も続くが、最終的には泣けて希望的な結末が用意されている。そしてタイトルの ザンキゼロ の本当の意味も分かるようになる。 お馴染みのパロディ・オマージュ 『ダンガンロンパ』と同じように、マンガ・ゲーム・アニメのパロディがチラホラ。胸糞悪いシナリオの良い塩梅になる。 特に「 それは違うよ! 」とどっかで聞いた台詞をフルボイスで発言するショウは笑える。 キャラがどんどん死んで強くなるゲーム性 キャラが年老いて、死んでまた子供に生まれ変わり、以前の経験を活かして強くなるという文字通りの死にゲーであるが、どんどん成長していくこともありそこまで苦ではない。 最初は可愛らしい子供からイケメン、美女の青年時代、そうして貫禄が出てくる壮年、情けない老年など様々なに変化する。幼いキャラクターがあっという間に老人になってしまうことには抵抗感があるかもしれないが、慣れてしまえばどれも魅力的に映るようになり愛着が沸く。カッコイイ年の取り方をしているマモルやハゲ散らかしてるリョウなど初見は圧倒される。 イベントも幼少期の姿で小学校、温泉、病院で老年期、みんなで酒を飲む壮年期など、このゲームならではのゲームデザインである。 キャラクター 『ダンガンロンパ』で築かれた、個性豊かなキャラクター作りは本作も健在。 関西弁で色黒巨乳警官のミナモ、ポッチャリお嬢様マユなど個性的な女子キャラや毒舌農家ゼン、愛を語るマモルなど男女共に個性的。 そして欠損、ロリショタ、フケ専、LGBTなど様々な性癖に対応している。 細かな音声演出と声優陣による熱演。 本作はシステム上、メインキャストの ほぼ全員が幼少期とそれ以降の2パターンの音声を収録している (壮年期、老年期は青年期の音声のピッチ変更でそれらしく聞こえるようにしている)。 かけ声などの汎用音声はもちろんのこと、イベント時の台詞も一定の成長段階でしか発生しないものを除いてきっちり2パターン収録されており、幼少期とそれ以降をきっちり演じ分けている声優陣の熱演(*4)と併せ、抜かりを感じさせない出来となっている。 ショウとミライのコミカルな掛け合い『エクステンドTV』も楽しく、2人(1人と1匹)が人類再興を応援する(*5)キャラクターとして描かれていることもあり、クローン人間たちのトラウマを抉る内容とは裏腹に廃墟探索における癒しとなってくれる。 ちなみにショウの声は中尾隆聖、ミライの声は野沢雅子が担当。言うまでもなく『ドラゴンボール』の悟空とフリーザである(*6)。さらにショウには「初めてですよ…」とフリーザのモノマネをするセルフパロディがある。 なお、ショウの外観は一部でカルト的人気を誇る70年代アニメ『チャージマン研!』の主人公「泉研」のパロディである(*7)。さらに、野沢氏はよくチャー研と引き合いに紹介されるカルトアニメ『星の子ポロン』で主人公ポロンを演じていた。 ソイネイベント 前述の通り、ソイネをすると最初は各キャラの交流と雑談のイベントが始まり、絆が深まる内に親しい態度へと変化していく。 添い寝イベントは男女8人×(幼少期、青年期、壮年期、老年期)×(男視点、女視点)という豊富なパターンであり、ギャルゲー、BLゲー、乙女ゲー、百合ゲーを網羅できるというとんでもないイベントである 。ここまでできるのは、このスタッフしか作れないだろう。 しかも親密・添い寝と2種類からそれぞれ各組み合わせ×3となるので、かなりの量である。 サバイバル要素 食事、工作、調理、探索、排泄などのサバイバル要素は、古き良き無人島物語などのサバイバルシミュレーションを想出させてくれる。 ベース拡張もどんどんど豪華になっていく建物を見てみるのは爽快である。 アイテム作りもどんどんで出来ていくのは中々やり込み要素である。 食事を行う為に探索をストップして狩りや釣りを行うなどリアルなサバイバルシミュレーションで行う必要があり、これだけも楽しめるほど 探索・戦闘はロード時間が短いなど、テンポが良く快適に進められる。 敗北がそのまま強化に直結するという、某継承法を連想させるシガバネシステム。 シガバネを得る前後では受けるダメージなどに明らかに差が出るため、強敵に全滅寸前に追いやられても、その分多くのシガバネを得るため損した気分になりにくい。死因及びシガバネの種類も非常に豊富。 ただし、シガバネには賛否点及び問題点も含まれている(後述)。 難しすぎず簡単過ぎない程度に程よい謎解きの難易度。 ただし、最高難易度『V』はレベルや装備が整っていても一撃死することが非常に多くなるなど、ゆっくり探索したい時には向かない。 難易度を下げる分にはノーコストだが、上げる場合はその都度難易度に比例したスコアを消費する必要がある。 賛否両論点 ストーリー全体に悪趣味さと生々しい要素、胸糞展開、下ネタが非常に多い。 本作の全体的な雰囲気は『ダンガンロンパ』譲りであり、交流場面などは比較的明るいシーンが多いのだが、メンバーが全員25歳以上と成年である事もあってかあまりにも直球すぎる表現や描写が多い。要は平常運転のチームダンガンロンパ。 キャラクターの過去描写もストーリーに必然性があるとはいえ救いが無いものがほとんど。 クリーチャの造形などグロテスクな要素も多く、『ダンガンロンパ』ほどポップさやギャグに走った描写も少ないために、余計にゲスさとホラー描写が強調されており、人によっては拒否反応が強く感じられてしまう。 + ややネタバレ 初期の敵こそ鹿やイノシシなど狩りを連想させる動物の類が多いが、中盤以降は人間の形状をしたクリーチャーが出現し彼らを大量に殺さなくてはならないため、非常に抵抗感が強くなる。 パッケージや説明書ではあくまでサバイバル要素だけに触れていてホラーやグロテスクな要素には一切言及していないため意図的に隠しているものと思われるが、知らずに遊んだプレイヤーからすれば清々しいイラストやキャラに騙されてグロいホラーゲームを掴まされた感が強い。ダンガンロンパシリーズのスタッフにより作られているという予備知識を考慮すれば幾分かマシだが。 微妙にあっていない七つの大罪 主人公達の過去話は七つの大罪になぞらえて振り返るが、 その罪と主人公達の葛藤に合っていないことが多い 。というかほとんど被害者側である。ただし、黒幕から「 無理やり合わせた 」という話もされている。 + ネタバレ注意 ハルトは「怠惰」の罪は、自らが取材した記事の掲載をチェックすることを怠け、編集長による記事の無断修正で取材対象を事件に巻き込んだことである。しかし、仕事が多忙であったハルトが巻き込まれたこの事件を「怠惰」と言うのは違和感を覚える。 ミナモの「傲慢」の罪は、万引きを強要され困っていた弟に不良仲間を売らせ、結果として報復を招いたことである。しかし、これは 警官としても姉としても当然の行為であり、どこが「傲慢」かよく分からない という声も多い。弟が不良仲間と彼らなりに良好な関係を結んでおり、にもかかわらず正義感から強引に仲間を売らせた、という経緯ならまだ「傲慢」として理解はできるのだが。 リョウは母親の交際相手が自分に好意を持たれ、母親に「嫉妬」される。これでは嫉妬の罪はリョウではなく、 リョウの母親の方である 。 マユの「大食」は父親から亡き母親の代わりのように扱われ、ぽっちゃり体型だった母に近付くため食事量を増やした結果として現在のような食に執着する性格となった、という設定であるが、これといって大食が罪に繋がったとは言い難い。 一方でゼンの「憤怒」、リンコの「色欲」、マモルの「強欲」は過去とよくマッチされていると評価されている。 問題点 ゲーム面 全体的にゲームバランス面はかなり尖っている。 良くも悪くもシガバネありきな部分が多く、ゲームが進めば進むほどにダンジョン探索が面倒になっていくシステムとなっている。 非常に多い初見殺し シガバネへの調整のためか敵の攻撃力が非常に高く設定されており、難易度Ⅲでも一、二撃で死んでしまうことが多い。 食料の中には毒を持つものがあるだけでなく、各キャラクターごとに食べると即死するアレルギー食材が指定されているため、スタミナを回復させるため調理したアイテムを食べさせたらアレルギーや毒で一撃死してしまったという展開もある。 エクステンドすればシガバネが付き問題は無くなるのだが、ボス戦など重要な箇所でやってしまうとかなり厄介。このゲームはリアリティを追求したのか、調理しても一切毒性が消えないため、調理すれば大丈夫だと思って食べてしまい即死、というケースは誰もが通る道。 一応、あからさまに毒々しい色のキノコなど危険そうな食材は一見して分かるものが多いため、そのまま食べることは少ないが、アレルギー食材については「調理をした際、出来上がった料理に調理したキャラクターのアレルギー食材が含まれていると特殊なコメントをする」というくらいしかヒントしかない。 一部の敵は、ノックバック効果を持っており、これを食らうと難易度に比例したダメージを受ける。 最高難易度となると、この手のダメージで最大値の8,9割を持っていかれる上にシガバネで軽減できないため、油断するとシガバネがあってもあっさり死ぬ。しかも前述のイノシシ系の敵の突進攻撃がノックバック効果を持っているため、更に凶悪さが増している。 難易度選択は出来るので、戦闘面は楽になるのが救い。 なお、最高難易度にすると注意書きにあるとおり本当に地獄を見る。ただしシガバネを早く覚えさせたい時には重宝する。 戦闘が単調。 敵の攻撃モーション中に他のマスへ移動して回避するなど、ヒットアンドアウェイ戦法を繰り返していけば強敵相手かつシガバネ無しでも楽に勝てることがある。後半はスコアが余りまくるので、あまりシガバネなしで戦う意味もないが。 これを見越したのか、後半になればなるほどダンジョンの通路が横移動の出来ない一本道である事が多くなっていき、回避にも一苦労するようになる。 特に「プレイヤーが真正面に立った場合は回避されるか障害物にぶつかるまで一直線に突進する」という特徴を持ったイノシシ系の敵が一本道に出現する場所がいくつかあり、完全な初見殺しとなっている。 曲がり角などを利用して轢き殺されないようにしつつ、退避しやすい広い場所まで上手く相手を誘き出さなければいけないため、慣れないうちは手こずりやすく多くのプレイヤーがイノシシに轢き殺され悲鳴を上げることとなった(*8)。 また、探索面ではキャラの個性は強いものの、戦闘面では誰がやっても同じ攻撃手段しかないなど没個性気味。 キャラごとに武器への適性やソイネ効果が異なるため、どういうフォーメーションが戦いやすいかなどはある程度決まっている。 ある程度自由が利くため、好きにメンバー構成を決めることができるともとれる。 敵に囲まれる事が多い。 雑魚でも強化された武器を使おうとしても、一ターンで倒せずその間に囲まれることがしばしば。特に狭い通路の多いマップではそうなりがち。 中には次の階に進んだ直後に敵が居て身動きが取れなくなることも。 強化に必要なアイテムがなかなか手に入らない。 クリオネや上位素材は難易度Ⅲ以上でなければドロップせず、難易度Ⅳ以上でなければドロップしないものも多い 。おすすめ難易度がⅢとなっているのにもかかわらず、難易度Ⅲ以下だと、ほとんどの強い装備は作れないし、ベースを最大まで拡張することはできない。レアドロップの中にはベース拡張にも使う物も多く、 難しくて難易度を下げたら装備等が作れず、ゲームがクリアできないという悪循環に陥ることもある。 公式コンプリートガイドではドロップ確率がパーセントで記載されているのだが、難易Ⅴ度ⅣかⅤでしかドロップしないものは0%以下のマイナス表記となっている。また、敵のステータス・ドロップ素材のパターンがいくつかあり、しかも出現場所で固定というものでもないため、レア素材の実際のドロップ確率は更に下がる。 装備品や食料はダンジョンでの入手と工作室・調理室による作成頼みなのだが、施設を拡張しないと作ることが出来るアイテムが少ないまま。 なのに施設を拡張したいけど素材アイテムがなかなか出てこず、もどかしい思いをすることが多い。 また、一部の素材アイテムも調理・工作先が少なく無駄に持て余してしまうこともある。 シガバネボーナスのコンプリートが難しい。 かなりの数がありコンプリートが結構大変。しかもそれが全体ではなく、キャラごとである。ちなみに、各キャラコンプリートでそれぞれトロフィーが獲得できる。 厄介なのは、攻撃モーションが同じなのに別の攻撃扱いの技を持つ敵が何体かいること。とりあえず、セーブしておいて駄目だったらロードするしかない。 また、状態異常も、例えば同じ毒でも神経毒・出血毒・細菌毒と複数あり、食らった直後ではどういう種類なのか分からない。死んでシガバネを獲得してようやく判明するのである。 アイテム管理、再装備が面倒。 仲間が死ぬとそこら辺にアイテムがばらまかれる。装備も全て地面に落ちるため、一からセットしなくてはならない。特に多くの仲間が死亡するとどの装備をつけていたが忘れてしまいがち。 重量制限が地味に厄介。重いレアのアイテムを取ると諦めなくてはならないこともある。加えて個数も一人8個と少ない。特に幼年期や老年期は制限が厳しくアイテムを少し持っただけで制限オーバーしてしまうこともしばしば。重量・持ち物制限なども相まって、死ねば死ぬ=キャラがいなくなるほどに回収が面倒になっていく。 一応、装備アイテムやシガバネで制限を緩和させることは出来る。 ボス戦で死んでしまった場合はリカバリーが特に困難。再び向かう前にまず代わりの装備品を用意しなければならないし、荷物を回収するのにも近くにボスがいるため二次被害が及ぶ危険がつきまとう。 狩猟・釣り・採取はアイテムを所持してスキルを上げないと採取できない。また、麻痺や毒などの状態異常も治すのにアイテムとスキルが必要。 難易度が低い場合は問題ないが、難易度が高いと食事、ストレス、排泄といったパラメータも気にしないといけず、それらを抑えるアイテムを持っていく必要がある。 死亡して他の仲間のアイテムも回収しなくてはいけないのに貴重な枠を裂くことが難しい。 パーティ管理が面倒。 ジャンルに「ノンストップサバイバル」とあるようにパーティごとのアイテムの装備や回復、荷物の整理などの要素も全てアクティブで行わなくてはならない。この間に死角から敵に襲われる危険もあり、常に心の休まる暇がない。 部屋の中に逃げ込めば比較的安全だが、隠れたクリーチャやドアを開けて侵入してくるクリーチャもいる。 拠点にはさすがに敵が現れない、と思わせて稀にケイトラセオイという種類の敵が出現する場合がある。ちなみに、雑魚としては最強の部類。「正面」からではおよそ苦戦は必至である。加えて、ガレキ島にしか出ない種類もいる。 ゲージ管理が面倒。 難易度が低い時にはそれほど上昇しないとはいえ、ストレスや便意に気を遣いながら進めていくため必然的にアイテムを多く持ち込むこととなる。 ただし、難易度が高くても管理が困難なほど早く悪化するわけでもなく、サポートメンバーはゲージが変動しないため、慣れでどうにかなるし、各キャラの役割はある程度替えが利く。 ダンジョン内部にも所々にトイレ・料理場はあるのでそこである程度代えは効くのが救い。だが序盤はまだしも、終盤のステージは少ない。 日数の管理が面倒。 老年期のキャラは寿命を迎えると老衰で死んでしまうため気軽に廃墟に連れていくことができない。とくに終盤の廃墟は攻略に日数がかかることが多く、途中で死んでしまう可能性がある老人はどうしても足手まといになってしまう。 このためスムーズな攻略には、老年期になったらわざと死んで幼年期にエクステンドしてから攻略する、というテクニックが有効になる。その方法はというと、就寝で日数を経過させるという安らかな死もあれば、クリオネを暴走させる、シガバネ獲得のために敵に殺させる、毒を飲んで自殺するなど、お年寄りにはやさしくないものも。このあたりは意図的な残機調整が必要な昔のゲームと変わらない。 武器カテゴリごとにパワーバランスが悪い。 本作では斬撃・打撃・刺突・投射、の4つのカテゴリがあるが、最終的な攻撃力トップ3がすべて斬撃。 一方、刺突は最強でも斬撃最強の半分程度。サマルトリア王子(FC)。 斬撃は使いづらいのか・最弱である刺突は小回りが利くのかと言えばそうでもない。その為、ボス戦ではどうしても斬撃に偏りがち。 投射は遠距離攻撃ができるのだが、チャージ攻撃ができないため部位破壊などができず威力も低め。 遠距離攻撃をするにはその都度弾を消費しなければならないが、大量に持ち込むと重量やスペースが馬鹿にならないし、そもそも弾薬を作るための素材が貴重品だったりするため工作しにくい。 弾がなくても近接攻撃は可能で、全敵の射程を凌駕する位置から攻撃できるのでこれはこれでバランスをとった結果なのかもしれない。 ver1.04のアップデートとして、難易度1がストーリーに集中できるように調整され、敵がほぼ出現せず戦闘時でもダメージゼロ、ゲージ消費もゼロ、仕掛けを解くために必要なアイテムも目前に設置と至れり尽くせりの公式チート状態な難易度となった。確かにストーリーや探索には集中できるがゲーム性は破綻するといってもいいため、ゲームを楽しむつもりでいるなら、この難易度は植物や魚など素材取りや廃墟イベントを見るためなどに使うくらいがいいだろう。 シナリオ・キャラクター面 ダンジョン内部でイベントが発生するマスに移動すると周りが敵に囲まれている状況などにもかかわらずイベントが強制的に発生してしまう。 イベントを見終えた際に状況を忘れてしまい、あっさりと全滅してしまうなんて事故もしばしば。 大きなイベントはマーカーが表示されているが、ない場合もあるため警戒を怠ることはできない。常に緊張感を持ってのプレイが推奨される。 ダンジョン内での会話デモではキャラクターの生存状態が考慮されておらず、死亡状態でもキャラクターが会話に入ってくるため違和感が激しい。 キャラごとに状況パターンを作ると膨大になってしまうため、こうしてしまったのもわからないでもないが…。 設定的にフォローが入るのかと思いきや、一切ない。 3Dモデルは幼年期はともかく、壮年期以降は頭部を除いて青年期との変化が乏しいため、一見すると使い回しの部分が多く見えてしまう。 一応、水着姿を見ると(特に女性はバストトップの位置が下がったりなど)体型などもそれなりに変化していることがよく分かるのだが、服との調整が上手く行っていないのか、着衣状態ではあまり体型面での違いが分からなくなってしまっている。 システム面 バックログが無い。 ADVでは必須とも言えるバッグログがなく。見逃すと困る。今回まだアルバムで再開できるからまだ良いが + 現在、以下の問題点はアップデートにより軒並み改善済み。 アイテム持ち込みがかなり不便。 武器防具クリオネは一つまでしか所持できない。それ以外のアイテムのスタック数も厳しく、大量に持ち運ぶことがしづらかった。 水や干し肉など一部アイテムは99個までまとめられるが、基本的に食料や回復アイテムは5~10個、素材は20個がひとまとめとなる。そのため倉庫もすぐに一杯になってしまいがち。 アップデートにより、装備アイテム以外はすべて水と同じく99個までまとめられるようになった。 マップ上における1マスに置くことのできるアイテムの数は5つであり、袋小路など狭い場所でキャラが死亡した際には周囲にばら撒かれた所持アイテムの置き場所が足りず、一部が消失してしまうという事態が発生する。 更に重要アイテムが優先して残されるということもないため、入手機会の限られるアイテムをそのままロストしてしまうことも多い。 特に問題なのがベース拡張に必要な「パーテーション」と「鉄柵」であり、この2つは各廃墟で決まった数しか手に入らないため、ロストしてしまうとセーブデータの状況によっては最初からやり直すか有料DLCで補わないとベース拡張が最後までできなくなってしまう。 アップデート後はアイテムロストが起こった場合はロストしたアイテムがガレキ島の砂浜へ流れ着くようになった。 幼年期に装備できないアイテムが多いのに、その表記が一切無されていない。 このため、青年期以降に死んでエクステンドした後に装備できなく不便な思いをすることも多く、わざわざ別の装備を用意する必要もある。 「〇〇の理解」などスキルを覚えさせることで制限はある程度解除される。 アップデート後に大幅な調整が入り、全年齢で装備できるようになった。 それでも本来の条件を満たしていない時に限り、攻撃力や守備力が4分の1程度になるなど制限はかかる。説明欄に幼年期に不適合かどうかが表示されるようになり、分かりやすくはなっている。 とはいえ、幼年期でも変わらずに装備可能で強力なものもあるため、前線要員にはそういったものをつけておくなどして対応は可能。 総評 強く引き込まれるストーリーに濃いキャラクターたちの軽快な会話とサバイバルシミュレーションを融合した作品。『ダンガンロンパ』の良点を受け継いでおり、『ダンガンロンパ』の作風が好きな人は確実にハマるだろう。 一方で、シガバネシステムの癖の強さ、全体的なシステムの不便さ、尖ったゲームバランス、『ダンガンロンパ』以上の作風のゲスさもあり、常人にはオススメできるとは言い難いゲームになってしまっている。 少なくともシステム面はアップデートもあって創意工夫で対処が可能となっている。漫然とプレイするか考えてプレイするかで印象はある程度変化すると思われる。 余談 公式サイトでも『ダンガンロンパ』シリーズのスタッフによる制作であることを謳い文句とするなど、良くも悪くも『ダンガンロンパ』シリーズの影響が大きい場面が見受けられている。 本作のスタッフが『ダンガンロンパ』制作スタッフと同じという情報が開示されるや否や「ダンガンロンパと繋がりがあるんじゃないのか?」「黒幕は今回も超高校級の絶望だろ」とダンガンロンパとの繋がりを疑う意見が散見されていた。 『ニューダンガンロンパV3 みんなのコロシアイ新学期』終盤の衝撃的な展開や、作風の共通性などが相まってこのような憶測が立てられてしまったものと思われる。 + 結果を言うと(軽いネタバレ) 本作には 『ダンガンロンパ』との繋がりは一切無く、本作単体でストーリーは完結している。 『ダンガンロンパ』シリーズを知らなければわからないネタも皆無であり、本当に小ネタ程度で済まされている。 同シリーズの中核を担っていた小高和剛(シナリオ)と小松崎類(キャラクターデザイン)は本作には関わっていない(*9)。 『ダンガンロンパ』シリーズのセーブデータがあると、ゲストとして時折モノクマが出現する。ストーリーには一切関わらず、かなりの強さを誇るが、倒すと色々貴重品をドロップするなど、一種のレアモンスター的な扱いとなっている。 ダンジョン内にある『ダンガンロンパ』シリーズのポスターを調べることでも出現確率が上がる。 ミニゲーム「ステミスカイ」は、実は元々は設定上のもので、企画したスパイク・チュンソフトとしてはミニゲームとして実装する予定はなかった。 しかし、ランカース側から「できました」と報告が来たので、実装したとのこと。つまり、結構凝っているあれは半ば趣味で作られたもの。 攻略サイトやブログなどでは「こいつを倒せば入手できる」と書いてあるはずなのに、いくら倒してもドロップしない素材がある。 ドロップ率が低すぎるという人が多くいる一方、むしろ余っているという人がいるなど、よく分からない状態となっていた。 後に、公式コンプリートガイドの発売などによってどうしてそのような意見の相違が発生するか判明した(*10)。が、その情報が広まっているかは不明。 幸い、この素材は最強装備には必要がなく、装備のコンプリートに必要な数も少なく、そもそもコンプリートしても特に意味はないため、実害は少ない。 移植 2019年4月10日にWin版がSteamにて配信開始された。Steamでは海外版タイトルである『Zanki Zero Last Beginning』として配信されているが、UI/音声/字幕は日本語対応(*11) 規制は海外版と同様に子供時代の添い寝イベントの全削除、パンツが見えていたシーンの差替えがされている。
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ねたバレ注意!! エクストラステージアンロック条件 エクストラ1.100問テストすべてクリア 2.簡易テストすべてクリア 3.テーマ別テストすべてクリア 4.エクストラ以外すべてクリア 5.200問クリアかつ平均達成率50%以上 6.210問クリアかつ平均達成率60%以上 7.220問クリアかつ平均達成率70%以上 8.230問クリアかつ平均達成率80%以上 9.240問クリアかつ平均達成率90%以上 10.259問クリアかつ平均達成率100%以上 (エクストラ10のアンロック条件は はっきりと表示されてないので、推定) 完全攻略メッセージ表示 →260問クリアかつすべての問題で100%を達成 ステージ紹介 概要を紹介します。 とりあえず、攻略法とかはなしで。 ☆エクストラ1 基準手数・タイム 007/0:26 一見すると、どう考えてもクリア不可能。 しかし、うっとうしい探偵を誘導することで攻略できる。 誘導させる問題は今までたくさんあったが、この問題は もう一ひねりしてある。 ☆エクストラ2 基準手数・タイム 002/0:14 とても残念なステージ。なぜかというと、 まったく同じ問題をすでにユーザーが 作ってしまったからw ☆エクストラ3 基準手数・タイム 003/1:39 ありそうでなかった巨大立体迷路。 高さが統一されているので、煩雑さを 感じずプレイしやすい。 敵キャラたちが絶妙な位置に配置されていて、 追い詰め方もよく考えられている。 完成度は高いと思う。 ☆エクストラ4 基準手数・タイム 005/0:32 どういうわけかやたらと高くコンテナ類が積まれている。 どう見てもそれらは無駄だが、最短手で攻略するには ステージすべてのものを余すことなく 使わなくてはならない。 これまでにはなかった理論を使う。 ☆エクストラ5 基準手数・タイム 008/0:41 探偵が9人狭い部屋に閉じ込められている。 まるでゴキブリホイホイのよう。 ゴールに向かうには、探偵の力を借りることになる。 ☆エクストラ6 基準手数・タイム 022/1:18 これまでになかった新しい理論を使って攻略する。 一見すると、どう考えても攻略は不可能。 このステージをクリアすれば、エディットするときの 手助けになると思います。 ☆エクストラ7 基準手数・タイム 017/0:33 これまた新しい理論を使った問題。 その理論に気づいてから大変。 コンテナとステップスイッチがタッグを組むと ここまで難しい問題になるんですねえ。。。 ☆エクストラ8 基準手数・タイム 033/2:05 100問テストの7-10(体験版の10)にさらに もう一段コンテナを足した問題。 ノーマルブロック・コンテナのみのステージでは たぶん最難関ステージ。 ☆エクストラ9 基準手数・タイム 004/0:26 潜入問題10がパラダイスに感じるほどに 巧妙にトラップが張巡らされている。 法則に気づけば解けるというものではなく、 次々と動きを変えてレーザーが襲ってくる。 ささいな行動でトラップの形が変わるが、 クリアするためにはそれらに積極的に立ち向かう 必要がある。まるで爆弾を解体するような感じ。 トラップ系では、文句なしに最難関。 ☆エクストラ10 基準手数・タイム 039/2:03 エクストラ問題のボス、というよりは 260問のボス。その難易度は超難問が かすむほどのものである。 形状は、100問テストの10-10に似ている。 高く積まれたレーザー群をあくまでパズルという形式で 潜り抜けなくてはならない。 ゴールに続く最後のワープボックスは感動物ですw うまくやればこんな記録にできます 1. 0 15/005 2. 0 10/001 3. 0 58/003 ※ 4. 0 28/005 5. 0 33/008 6. 0 47/013 ☆ 7. 0 26/017 8. 1 48/032 ※ 9. 0 08/002 ☆ 10.? ??/??? # ※ もっと速くできるかもしれません ☆ テクニックや小技を使うとできます # うまくやればかなり速くできるらしい・・・